事前にガイドブックで調べたら、古堅小学校の北方50mの所にあると書いてあった。古堅小学校の場所は楚辺集落で、古堅集落ではない。てくてく歩きながら、地図を頼りに拝所を巡っている身には、何とも紛らわしい。楚辺集落と古堅集落との間に、米軍施設が広がっている。そんなことが背景にあって、元の境界が入り乱れてしまったのかもしれない。  阿麻和利は、琉球の戦国時代を代表する武将である。「護佐丸と阿麻和利の乱」(註:末尾参照)は、沖縄では、今に語り継がれ、誰もが知っている伝承で、忠臣の護佐丸(?~1458年)に対して、阿麻和利(?~1458年)は逆臣として語られている。阿麻和利について書かれた史料は殆ど見当たらないが、王府が編纂した中山世譜(1701年)巻之三、尚泰久王の項に、阿麻和利の反乱が記されている。このことから、逆臣のイメージが定着したようである。しかし、勝連城主としての阿麻和利は、治政に優れた業績を残し、琉球王府が編纂した歌謡集、『おもろそうし』には、その人徳を讃えて詠まれた歌が、数首採録されている。  阿麻和利の墓は、崖下の岩穴をコンクリートブロックで塞いだだけの、質素な墳墓だった。以前に、護佐丸の墓を訪ねたが、その形や規模に雲泥の差がある。逆臣だったとしても、この落差は酷すぎる。傍らにコンクリート製の粗末な墓碑があって、阿麻和利之墓と彫られていた。整備された年月らしき文字も見られるが、風化が激しくて、殆ど読めない。墓前には、古いジュースの缶や、ペットボトルが並んでいたが、塩が入って、まだ新しい大きな袋が二つ供えてあった。ごく最近に、拝みに見えた方があったようで、なんだか救われた気分になった。  阿麻和利は、北谷間切の屋良村、今の嘉手納町屋良の出身だと云い、ここからは近い。幼名を加那といい、幼児の頃から病弱で、家業の農作業を手伝うことも無かったそうだ。一方、神童であったという説があり、村の人々は、天上から地上に降ってきた人と云う意味で、「天降加那(あまりかな)」と呼んでいたと云う。長じてからは、村人のために尽くし、信望の厚い人物だったそうだ。 阿麻和利は(アマワリ)の名は、天降加那(アマリカナ)が変化したのだと云う説がある。因みに「加那」は、琉球ではごく普通の名前で、本土でいう「太郎」に当たるそうだ。尊敬と親しみをもって、「天降りの太郎」と呼ばれていたようである。 先日訪ねた屋良城の城主、大川按司墓に揚げられていた系図には、後大川按司の婿養子で、母親は、屋良村林堂屋の娘、「ウサ」と記されていた。村人からの信望が厚い人物だったので、大川按司の婿養子に迎えられたのだろう。 琉球王府に謀反を企て、勝連城を追われた阿麻和利は、この地に追い詰められ、討たれたと云う。遺体が打ち捨てられた岩陰に、遺族の手によって、密かに葬られたと伝わっている。 阿麻和利の墓を詣でて、坂道を上り、バス通りに出たら、信号の向こうに大きな文字で、「護佐○(ごさまる)」と書かれた酒場の看板が見えた。この屋のご主人のユーモアで名付けたのか、はたまた偶然なのか、なんだか気になる酒場の看板だった。 (2014.2.13) 註:伝承「護佐丸と阿麻和利の乱」『中山世譜』(1701年)の巻之三、尚泰久王のところに、次のような記述がある。(原田禹雄訳注「蔡鐸本・中山世譜」榕樹書林、から引用) 「勝連按司の阿麻和利(あまわり)という者がいた。元来、君主を無視する気持ちがあり、反乱しようとしたが、護佐丸(ごさまる)が中城にいて要路をおさえており、そのたくらみは果たせなかった。そこで、護佐丸を王に讒言した。王は阿麻和利に命じて、護佐丸を討伐させた。阿麻和利はその後、得意になって反乱しようとした。阿麻和利の夫人の百度踏揚(ももとふみあがり)の従者に鬼大城(おにおほぐすく)がおり、かねてその謀反を知り、人目をしのんで夫人を背負って逃走し、三更(午前一時)になって王城に着き、門をたたいて王に知らせた。王は鬼大城に銘じて、兵を率いてこれを討たせた。鬼大城は阿麻和利を伐って功をあげた。その日、神が出現して、国家の太平を祝われた。」とある。 これは、1458年に起きた中城按司の護佐丸と、勝連按司の阿麻和利との争いである。勢力を誇っていた阿麻和利の野心に、うすうす気付いていた尚泰久王(在位:1454~1460年)は、長女の百度踏揚(ももとふみあがり)を阿麻和利に嫁がせ、さらに忠臣の護佐丸に命じて牽制していた。これに対して阿麻和利は、護佐丸が兵馬を訓練し、城壁を固めて王府に反逆を企てていると讒言したのである。しかし、護佐丸が武装し、兵馬を訓練していたのは、阿麻和利を牽制するためで、王府に対する謀反心ではなかったようだ。護佐丸は何の抵抗もせず、王旗に逆らってはならぬと、夫人と長男、次男を共にして自刃したという。 一方、阿麻和利は勢いに乗じて首里城を攻撃しようとしたが、妻の百度踏揚と、その付き人大城賢雄(おおぐすくけんゆう・鬼大城)に計画を悟られ、王府軍の反撃に合い敗れ去ったのである。

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国立研究開発法人量子科学技術研究開発機構(量研)は12月7日、使用済みのリチウムイオン電池から99.99%という超高純度でリチウムを回収できる装置を開発したことを発表した。リチウムを100%輸入に頼っている日本において、国内資源循環への展望が拓かれる。 電気自動車(EV)の普及により世界中でリチウムの需要が急増し、今後、確保が難しくなることが予想される。2027年から2030年ごろまでに国内における需要に追いつけなくなるとの試算結果もある。現状ではリチウムのリサイクルがもっとも有力な対策となるが、既存技術では高コストとなり難しい。そこで、量研量子エネルギー部門六ヶ所研究所増殖機能材料開発グループの星野毅上席研究員らからなる研究グループは、新開発の高性能イオン伝導体を20枚積層してリチウムを回収する装置を作り、リチウム回収コストの評価を行った。 同機構の方式は、使用済みリチウムイオン電池を加熱処理(焙焼)して得られたブラックパウダー(電池灰)を水に浸し、その水侵出液50リットルを原液として、表面にリチウム吸着処理を施した高性能イオン伝導体20枚を積層した装置でリチウムを回収するというもの。そこに加える電圧、溶液の温度、流速の最適条件を導き出し、さらにブラックパウダーの中のリチウムが溶け出せる限界まで水侵出液のリチウム濃度を高めて回収速度を向上させたところ、2020年度貿易統計によるリチウムの輸入平均価格(1kgあたり1287円)の半分以下にまで製造原価を下げることができた。 99.99%という超高純度でリチウムを回収できることに加え、水素が発生すること、そして二酸化炭素ガスの吹き込みで電池原料となる炭酸リチウムを生成できるという副産物があることもわかった。これらにより、環境負荷の低い技術としての可能性も示された。 この技術により、これまでコスト面から困難とされてきた車載用大型リチウムイオン電池の工業的リサイクルが可能となる。しかも、リチウムは核融合の燃料ともなるため、核融合の早期実現にも貢献する。さらに今回開発された技術は、そもそものリチウムの供給源である塩湖かん水からのリチウムの回収も可能にする。また、塩湖かん水よりリチウム濃度は下がるものの、海水からのリチウム回収も不可能ではない。同機構は、「海水からのリチウム回収技術確立、すなわち無尽蔵のリチウム資源の確保を目指して研究開発を進めてまいります」と話している。

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コロナ禍のなんちゃらを、出先でPCバッテリーがやばやばなおり、手書きで原稿を書いていて、コロナ鍋になっちゃった昨今。。 そんなこんなで第1級アマチュア無線技士の国試が、まーまー合格見込なので、えらそーにかいてみよう。。 ただし、今回の工学は神が降臨なされたものではあるのだが・・・・ スペック・・・・3アマをむかーしにとった。局免あるけどね、非常用です。年に数回、海外局相手にCW運用のソレです。だって、国内アマチュア無線の通話って・・・・・以下、略・・・まぁ、仕事での連絡はデジ簡とIP無線をつかってたりする、ややあれな専門業っすね。 電気工事・・・2種も1種もあるよー。自宅の工事をするためだけに、認定電気工事従事者までほしかったあれ・・・ 1陸特・・・ま、ドローンのため? 工担総合・・・ま、自宅のあれこれするためだけ? 電気通信主任・・・ま、1陸技の科目免除がほしいからだけ? 航空無線通信士&航空通信士・・・ま、あれだ、なんとなく・・・・→Breitling Emergencyをどやって買うため!(虚言)                  とまれ、電気絡みの資格はそれなりな前提で・・・ 1アマ受験は、1陸技までひまひま+コロナでひまひま裏設定っすね。つか、どの試験も本業には無関係なのがいたい。FCCのEXTRAなんて、渡米しない限りは使わないそれだ・・・ま、維持するためだけにアメリカの私書箱レンタル中っては秘密だ! 閑話休題・・・ さ、1アマが難化しとるって話を聞いたので、どれどれ・・・過去の3年分の工学をチラ見した・・・ あ、1陸技の過去問にあったやん!あ、1陸特の過去問にあったやん!と、エセ関西人が出現する程度にびびった。そう、ビッビト! うーん、ま、直前2回分は後回しで、5年分の過去問をぶん回しましょう・・・・→余裕があれば10年分を見直そう。 まず、これ大事。B問を5日間で覚えよ!これ大事。 25点配点はがっちりいただく!悪くても20点以上ね!A問のB問化もあるが・・・つか、陸技からの類題もあるが・・・ 急ぎたい人は、A問の知識問も含めて5日だ! A問の知識問はだいたい15問なので、合計100配点前後をがっちり過去問読み覚えましょう。ちょっと捻られてもなんとか解答できるといいよね! 上記は、加速度的に覚えることができるので、10年分まで頭に刻めば、まれに出る新作は1割くらいなので、90点前後はとれるでしょうぜ。。 新作は全体として2~5問程度ありがちな近年だが・・・ 105点が合格点ですね?既出論点だけで、なんとか合格したいっすね。 とまれ、AとBは別々に学習すべきですね。分野別にまとめた1アマ問題集はあれあれな感じっすね。A問の計算問題から着手するのは悪手です。 さてと次は、A問10題前後の計算問題・・・ まずはプロパーな問題、てへ、頻出問題はだいたい5問前後ですね。この問題は確実にとります。インダクタンスのあれとか、定常波比のそれとかですね。5問から、これは20点以上ほしいね。 過去問改にやられないようにね!類題は同じ論点なのだから、解答できるってのが常考・・・ 計算がすこしでもややこしいと思ったら、後回しですね。解法が浮かべばなんとかなるかも・・・ で、残り5問、25点程度がややこやしい系列です。 ここまで125点ですからね、この段階で基準突破できれば、平和ですね。 さ、ややこやし5問前後は、知識の応用で解けるものから、本気で殺しにきたものまで、ま、その出題は運ですね。 過去問の理解が進んでいれば、意外と解けたりします・・・・理解していればね! 新作も、ちょっと捻ってるだけなら、なんとか解けるんだけど・・・・既出の論点なら、なんとか解法を見つけたいね。純粋に知識の有無だと泣くけどな!陸技の工学Aとかからの出題とか・・・・枯れた技術の工学Bに新作なし! とまれ、上の125点分よりは、残り25点の重要度は低いです・・・ 150点配点で、125点までを確実にすのが、ま、1アマの目標設定っすね。 問題集や教科書の最初のページからやると挫折します。坐骨神経痛くらい無駄ですね。つか、出る順にやるってのが鉄則です。 A問のB問化もあるので・・・・そこそこ理解は必要ね。 ※1陸技の工学Bで、あたまのマックスウェルの方程式や波動方程式がなんちゃらを見ると、あぁーーーーーーーーーーーーーーーーって言うこと請け合いだ! 閑話休題・・・ 1.B問5題 25点 覚える2.A問15題程度 75点程度 計算問題以外覚える3.A問5題程度 25点程度 頻出計算問題、マスターここまでを、確実に!!!!

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日本コカ・コーラは6月17日、同社が展開しているCoke ON Pay対応自販機でLINE Payが利用可能になったことを発表した。 飲料ごとに独自スタンプが用意されており、これを集めるのも楽しい Coke ONとは、日本コカ・コーラが無償配布しているスマホ専用アプリ。このアプリを起動してCoke ON対応自販機にかざしてBluetoothでのペアリングを済ませたあと、現金や交通系電子マネーで飲料を購入すれば、購入価格に関係なく1本につき1スタンプがもらえる。 Coke ON Payに対応している自販機の位置はアプリで調べられる。白抜きで赤字のPayの文字が入っているのが対応自販機だ。日本コカ・コーラによると2018年10月以降に既存のCoke ON自販機を順次Pay対応に変えていくとのことだが、すべてのCoke ON対応自販機がPay対応になるわけではない キャンペーンや新製品などで1本につき2スタンプがもらえることもある。期間によって異なるが、月曜の朝8時まで、もしくは12時まで購入するとスタンプが2個もらえるキャンペーンが開催されることもある。 一定歩数を歩くとスタンプが1枚もらえるので、歩けば歩くほどドリンク1本無料チケット獲得に近づく さらに、スマホ内蔵の加速度センサーと連動しており一定歩数をクリアするともらえるスタンプもある。これらのスタンプが15個貯まると、飲料1本を無料でもらえるのがメリットだ。 Coke ON Pay対応自販機。写真中央の黒い部分にスマホをかざしてBluetoothでペアリングする Coke […]

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今回は、久しぶりの公園と釣りシリーズです~ いつもの海部郡とその周辺ではなく、少し足を伸ばして、春日井市の落合公園までいってきました。 今までの、水郷地帯の中の公園なので、川や水路で釣りが出来るという形ではなく、池での釣りを紹介したくて行ってまいりました。 とりあえず、無料の駐車場が2箇所あっていい感じです。 北側にはこんな看板もあります。 そのまま入っていくと、「釣堀」として放流もしている小さな池と、そこから繋がっている池があります。 駐車場も無料で、こんな感じでキレイにしてある池も無料で釣りが出来て、素晴らしいですね~ 繋がっているほうの池では、釣り人がいましたよ~ 釣り人がいないほうの池で、ブッコミをして見ましたが先週までの暖かさが嘘のように激寒でしたので、反応無し・・・ と思ったら、鯉発見!(爆) そして、南側の駐車場から上がると、こんな立派な管理棟があります! 中に入ると、地図がもらえたり、釣りについての情報を得る事が出来ます。さらに、こんな感じできれいな公園の風景を見ながら休む事も出来ます。 正面に見える大きな池は、中の島という島を繋ぐ橋から東側は釣り禁止です。管理棟の正面に見えるエリアです。 西側は、釣りがOKです。魚のシルエットを模した絵や、奥に釣り人が見えます。 今回は、メチャメチャ寒い日で、生命反応が無かったですが、コレだけの規模の池や、釣堀として開放してある池がありながら、駐車場も完備してあり、トイレも管理棟や、北側の駐車場付近に2箇所だけではなく、休憩所になっているカナディアンハウスにも設置してあり、今年ブレークが予想される「釣女」にも、快適に釣りが楽しめるのではないかと感じました。 キレイで快適だし、生命反応が豊富な時期に、また来たいですね~ ※充実した内容を維持するモチベーションになりますのでクリックお願いしま~す!→

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理化学研究所(理研)は12月8日、X線偏光観測衛星「IXPE」(Imaging X-ray Polarimetry Explorer)がケネディー宇宙センターから打ち上げられることを発表した(日本時間9日午後3時に打ち上げられた)。ブラックホールに落ち込む物質の形、ブラックホール周辺の空間の歪み具合、中性子星の強い磁場で歪められた特異な真空などの「これまでの観測とはまったく質の異なるデータが得られる」と期待されている。 これは、理化学研究所開拓研究本部玉川高エネルギー宇宙物理研究室の玉川徹主任研究員、山形大学学術研究院の郡司修一教授、名古屋大学大学院理学研究科の三石郁之講師、広島大学宇宙科学センターの水野恒史准教授らからなる共同研究。アメリカとイタリアとの国際プロジェクトである「IXPE」衛星に、理研がX線偏光計の心臓部である「ガス電子増幅フォイル」を、名古屋大学が X線望遠鏡の「受動型熱制御薄膜フィルター」を提供している。またプロジェクトには日本から20名を超える研究者が参加している。これによりIPXEは、観測例が極めて少ないX線偏光を捉え「誰も見たことがない新しい宇宙の姿」を明らかにするという。 偏光とは、電磁波の偏りのこと。偏光サングラスは、この光の性質を利用して眩しい光をカットし、風景がはっきり見えるようにしている。同じように、X線偏光を利用することで、X線を放射する天体の詳細な観測が可能となる。X線は大気に遮られてしまうため、宇宙で観測するしかない。そのためX線天文学が始まったのは、人工衛星での観測が可能になった1960年代からのこと。日本ではJAXAの宇宙化学研究所を中心に研究が進められていて、X線天文学は「日本のお家芸」ともいわれている。 試験中の「IXPE」衛星 そんな中で、X線偏光観測の手段として本命視されているのが、NASAマーシャル宇宙飛行センターが中心となって提案されたIXPEだ。この衛星のX線偏光観測能力によって観測できるものには、たとえば、恒星とブラックホールが互いの周りを回っている連星系で、恒星から流れ出した物質がブラックホールが吸い込まれる際に形成されるプラズマの円盤「降着円盤」がある。降着円盤はブラックホールに近づくほど高温になり、ブラックホールの近くではX線を放出する。そのX線の偏光を観測できれば、どんなに高性能な望遠鏡でも観測できない遠くにある円盤の構造が「まるでその場にいるように」観測できるという。 IXPEは、SpaceXのFalcon 9ロケットで打ち上げられ、赤道上空高度600kmの軌道を周回する。最初の1カ月で機能や性能の評価を行った後に観測が開始される。運用期間は2年間となっているが、衛星の機能が維持されているかぎり延長されるとのことだ。 IXPEを載せたFalcon 9は、日本時間9日午後3時、ケネディー宇宙センターから打ち上げら、3時34分ごろに衛星を無事、切り離した。 🚀 Go #IXPE! Our newest X-ray observatory […]

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カマ、おもしろいよ、カマ 新SD戦国伝 刕覇大将軍(とうはだいしょうぐん)の敵役、『魔刃頑駄無(まじんがんだむ)』です。なんと言っても特徴的なのは、背中の大鎌『ファントムハーケン』です。コレの動きが、なかなか面白いです。 可動箇所は、首、両肩、右ひじ、左手首、腰、脚。 ファントムハーケンを外した背中がこちら。背面の写真や絵が無いため、塗りは想像です。 角飾りは『カドリーユ』。光の力をさえぎる力があります。目はシールを貼って気が付きましたが、悪役らしく、かなりのツリ目です。 左肩の鎧は『ハーデスコート』。闇の気が封じ込められています。鎧自体は胴体側に接続し、可動はしないのですが、前の垂れている部分が開くので、鎧装着時、若干ですが、左腕を動かせます。 ハーデスコートの上にくっついているのが、魔界棲獣(まかいせいじゅう)『グレッシュ』。サソリ型の魔界の生物で、魔刃頑駄無の守護獣です。 左手は『ジーグ』。ファントムハーケンと同じくらい鋭く、闇の炎『フューラルフレア』を噴き出します。 外側の2本の突起は『鉄機心得(てっきこころえ)』で、上の黒い方が偽物。下の金色の方が本物です。鉄機武者の頭部に組み込まれた巻物型機械で、鉄機武者はコレに基づいて行動します。魔刃頑駄無はコレを改竄して鉄機武者を操りました。つまり・・・『良心回路』と『悪魔回路』? 鉄機心得・本物にはピンが付いており、ジーグの手の平の穴に差し込んで持たせることができます。偽物にはピンが無いので、持たせられません。 右肩の手のようなものは『リーゴドン』。ハーデスコートの力を増幅し、ファントムハーケンに注ぐ役割があります。ファントムハーケンを手に持たせる際に、リーゴドンも使用して持たせます。 『シュトローム』と、 『魔角の軍配(まかくのぐんぱい)』。やっぱり色見本が無いので想像です。どちらも魔界武者軍団専用の武器で、持たせた武者を、魔界武者の仲間にすることができます。魔刃頑駄無は持つ必要が無いってことですね。 本日のメインイベント『ファントムハーケン』です。大きいです。 ファントムハーケンにはスプリングが仕込まれており、写真の様に伸ばした状態から、 付根のスイッチを押すことによって、 スプリングの力で、ガッチャンコと刃を閉じます。 リーゴドンとファントムハーケンの下部のツメが、がっちり握手しています。 ファントムハーケンで発生させた闇の竜巻の中に、巨大化させたジーグで敵を捕らえて引きずり込んで止めを刺す技が『魔界神技 カオスインフェルノ』です。 腰をひねって手を離すと、スプリングの力で戻るギミックがあるのですが、スプリングが弱いのか、戻ってくれませんorz。腰の部分の胴体の上下が触れる部分も、しっかり平らにしておかないといけないのかもしれません。 魔刃頑駄無 軽装タイプ。色は・・・・・。カブトとハーデスコートを外した状態です。 左腕の可動範囲が上がるので、平手と合わせて突きのポーズをとらせることができます。 実際は、かなりの大きさですが。 以上、魔刃頑駄無でした。キットの成型色は、銀メッキと、黒、金なのですが、黒と金も何かコーティングされているのか、ゲート処理時にナイフに変わった手応えがありました。 腰は組立説明書ほど動かせなかったのですが、大鎌の動きは想像以上。動かして楽しいです。ただし、刃を動かす際は柄の部分を折らないように気をつけた方がいいかもしれません。 関連ページ・BB戦士 新SD戦国伝 超機動大将軍編 機動武神天鎧王・BB戦士 SDガンダム 武者番長風雲録 青狼頑駄無

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「世界の食卓において醸造酒と言えば、今まではビールかワインのどちらかが一般的だった。そこに第3の選択肢として『日本酒』というものを浸透させていきたい」 そう話すのは2016年1月に設立された“日本酒スタートアップ”のWAKAZEで代表取締役CEOを務める稲川琢磨氏だ。 同社では山形を拠点に「委託醸造」形式で、酒蔵とタッグを組みながら自社ブランド商品の開発・販売をスタート。昨年7月には東京の三軒茶屋で自社のどぶろく醸造所と併設飲食店もオープンし、事業の幅を広げてきた。 「日本酒を世界酒に」というビジョンを掲げるように、当初から海外へ輸出することを前提として「ビールやワインのように、洋食と合わせて楽しめる」独自の酒を開発。今夏にはパリで酒蔵を立ち上げ、現地に本格進出する計画だ。 そのWAKAZEは6月17日、複数の投資家を引受先とした第三者割当増資により総額1億5000万円の資金調達を実施したことを明らかにした。 この資金を活用してパリでの製造拠点の開設に向けた準備を加速するほか、国内事業においても自社製品のサブスクリプションサービスなど新たな取り組みをスタートする方針。人材採用の強化も進めるという。 なお今回WAKAZEに出資した投資家陣は以下の通り。 Spiral Ventures Japan Fund1号投資事業有限責任組合 ニッセイ・キャピタル9号投資事業有限責任組合 中島董商店 御立尚資氏(ボストン・コンサルティング・グループ 元日本代表) 長尾卓氏(プロコミットパートナーズ法律事務所 代表弁護士) 永見世央氏(ラクスル 取締役CFO) 非公開の個人投資家1名 […]

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フィンテックスタートアップKlarna(クラーナ)は、同社のモバイルアプリが提供するさまざまな機能をデスクトップPCでも使えるようにするブラウザー機能拡張を公開した。Klarnaの決済を管理する以外に、チェックアウトページに進むと自動的にクーポンコードを適用することができる。 Klarnaはこの自動クーポン機能のためにPiggy(ピギー)を買収した。Piggyが最初に作ったのは、何かを買った時にクーポンやキャッシュバックの存在を知らせるブラウザー機能拡張で、FinancerFWDが最初にこの買収を報じた。Klarnaは契約条件を公表していない。 Klaranaのこの動きは興味深い、なぜならつい最近PayPal(ペイパル)がHoney(ハニー)を買収したばかりだからだ。Honeyもチェックアウトページでクーポンコードを使うためのブラウザー機能拡張を作った会社だ。言い換えると、PalPalとKlarnaは、ショッピング用ブラウザー機能拡張を支配するための開発競争をしている。 既存のPiggyユーザーは新しいKlarna機能拡張に移行される。Klarnaのアカウントを新規作成する際、既存のPiggyのデータを移行するか、1から始めるかを選ぶことができる。現在Piggyでは70人の従業員が働いていて、買収前時点で120万人のユーザーがいた。チームはKlarnaに加わり、現在Piggyのクーポン機能を他のKlarna製品に統合する作業に取り組んでいる。 Klarnaではクーポン集約機能の他に、ユーザーはキャッシュバックやギフトカードを貯めることもできる。対象は国によって異なり、米国とドイツでは報酬をキャッシュバックの形で受け取り、英国とフランスではギフトカードを受け取る。 画像クレジット:Klarna 画像クレジット:Klarna しかしKlarnaの新製品は、単なるHoneyライクな機能拡張ではない。Karnaの後払い決済(BNPL)を使うためにも使える(そもそもKlarnaは分割払いでよく知られている)。現在、高額の買い物の支払いを分割するためにKlarnaの機能を利用するにはいくつかの方法がある。 Klarnaボタンの付いているチェックアウトページにいる時は、Klarnaアカウントでログインして、後払いを選ぶことができる(Klarnaアカウントを使って今すぐ払うこともできる)。 Klarnaは、店舗内購入でもBNPLを使えるオプションも提供している。一部の地域では、最大30日後に支払えるカードも提供していて、オンラインでも店舗内でも使える。 しかし、元々Klarnaをサポートしていないオンラインストアで後払いしたいときはどうすればいいか?Klarnaのモバイルアプリを開いてチェックアウトページ内でワンタイムカードを作成することができる。カードは普通のVisaカードのように使えるが、分割払いでカードに請求される。 Klarnaの新しい機能拡張を使うと、ワンタイムカードをデスクトップブラウザーで作ることができる。支払いの段階でカード情報を決済画面にコピー&ペーストすればよい。 モバイルアプリとブラウザー機能拡張は同期されている。例えばデスクトップで保存した項目をモバイルアプリで追跡することができる。現在この機能拡張はGoogle ChromeとMicrosoft Edgeで利用できる。 同社はFirefoxとSafariでも機能拡張を提供する予定だ。米国、英国、ドイツ、およびフランスのユーザーが同機能拡張をダウンロードできる。他の国々にもいずれ展開する予定だ。 この新製品によって、KlarnaはB2B決済ビジネスだけでなく、消費者向け商品も作りたいことを改めて示した。PayPalはデジタルウォレット業界の明らかなリーダーだ。果たしてKlarnaがPayPalに挑んで、消費者がオンラインで支払うときの習慣になれるのだろうか、その成り行きは興味深い。 画像クレジット:TechCrunch [原文へ] (文:Romain […]

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タイトル::デジモンワールド -next 0rder- INTERNATIONAL EDITION – PS4ジャンル:育成RPGクリアまでのプレイ時間:50時間ほどその他要素:ストーリー:公式池 デジモンワールド -next 0rder-公式サイト デジモンワールドシリーズの概要PSで発売された初代デジモンワールドは、デジモンファン以外も多くのゲーマーに愛された。3Dキャラの細かいモーションや、様々な性能の技。育成と冒険…それまでのRPGにはない、モンスターファームとも違うシステムは革新的なものだった。 が、以降ナンバリングタイトルは初代とまったく違う路線を行き大失敗。テレビ放送含めデジモンシリーズ自体が下火になり、PSで発売された3以降、デジモンワールドシリーズは長い長い休眠期間に入ってしまう。 2012年にPSPで、初代デジモンワールドを踏襲するシステムを備えたデジモンワールド リ:デジタイズが発売され、待ちわびたデジモンワールドファンがこぞって購入する。が、釣りのミニゲーム撤廃。デジモンのモーションも少なく、技は似たり寄ったりと全てにおいて初代デジモンワールド以下という散々な結果に。それでも一定ラインの完成度があったため、続編を望む声は止まず ついに2016年、PS Vitaでデジモンワールド ネクストオーダーが発売される。システム、グラフィック、モーションが改良されよりデジモンワールドに近づいたが、バランスが緩く(簡単な方向に)クリア時間も15時間前後と非常に薄味なものだった。決して悪いゲームではなかった(エラーはあったらしいが)が、シナリオも内容も含めて薄味で良い評価は得られず仕舞いに。そして2017年に海外向けに調整されたPS4版デジモンワールド -next 0rder- INTERNATIONAL EDITIONが日本でもひっそりと発売される。リ・デジタイズもそうなのだが、地味に移植完全版が発売されるのが最近のデジモンワールドなのだ。悲しいなあ。 以下本題 世界観元、デジモン大会の優勝者である主人公は唐突にデジモンの中へ吸い込まれてしまい、デジモンの世界に入ってしまった。デジモンワールドの世界では突然デジモンが凶暴化する異常現象が起こっており、主人公は世界を助けるべく、そしてリアルへの脱出方法を探す旅に出る… リ・デジタライズではゲーム内容、システムだけを初代デジモンワールドに似せていたが、この作品ではSEや演出。細かいところで初代をリスペクトしている。音楽も初代のアレンジだったりと、過去作をプレイした人間ならあの時を思い出させる要素が満載。 主人公は男女選択可能。名前も変えられるぞ! ストーリー王道。ばっさりと切り捨ててしまえば唐突で薄く、あまり意味がない。本当にストーリーが殆ど無い初代デジモンワールド基準で言えばあるといえばある。主人公無双、俺ツエー系のシナリオなのだが、単純にお使いを押し付けられているだけなのが分かるぐらい単純な出来。本当に一本道のため順序をはしょることはできない。FallOut4を例に挙げると、「対象箇所を制圧しろ→もうしている→それならよし」といった感じになるわけだが、この作品ではきっちり会話でフラグを立ててから対象へ向かう必要がある。イベントの内容が小出しの会話であっても同様のため、非常におつかい感が強い。行ったり来たりさせられるのはリアル時間もデジモンの寿命も奪われるため評価できない部分ではある。 キャラクター同士の掛け合い、セリフは面白い。人間のサブキャラクターの設定は人間味があっていい。ストーリーにも絡んでくる。ただ、キャラクターの設定からストーリーという感じではなく、ストーリーの都合上その設定というような感じにしか扱われないのが残念。 前作のリ:デジタイズ、初代デジモンワールドと若干のつながりがあるがやっていなくても楽しめる。デジモンシリーズ自体が無駄に大風呂敷でアニメとオモチャ都合の後付満載などん詰まりブランド状態なので、デジモンシリーズを知らない人間のほうが楽しくプレイできると個人的に思っている。“初代リスペクト”は嬉しいが、逆に以降作品からのデジモン数は抑え目。デジモンの種類が無駄に多いから、まあ仕方ないね。 初代リスペクトなセリフ、演出が多数散りばめられている。 Vita版との違い登場デジモンが増え、グラフィックが向上し、マップも少し改良された。他にも敵デジモンのステータスが倍増し、難易度がぐっと上昇した。インターナショナル版と銘打つだけあってかなり歯ごたえのある調整になっているが、一般人が始めてプレイするには厳しい調整。ノーマル難易度の説明文が「初代デジモンワールドをプレイした人向け」となっているが、既プレイヤーほど「こんなに難しかったっけ?」という疑問に眉が中央に寄る事だろう。 育成システム食事、うんち、睡眠。それらを無視した際の育成ミスなどで、進化するデジモンが決まる。簡単な例を挙げると、育成ミスをし過ぎればデビモン。しなければエンジェモンという感じになる。他にも体重や戦闘勝利数にステータス、真面目度など多くの項目がある。デジモンは成長期から成熟期、成熟期から完全体、完全体から究極体と進化する素質がある。完全体、究極体の進化条件は厳しく、トレーニングで特定ステータスを強化したり、多くの戦闘をこなしたり、体重管理を徹底する必要がある。これらの要素は初代デジモンワールドと遜色なく、ゲームの中のデジモンを生き生き見せる良い演出にもなっている。うんちシーンは流石にカットされてしまった。 地味に大変なのが体重管理だ。条件がシビアなために上手く進化できない事も多い。 今作は思い切ったダブルパートナーシステム。戦闘も二体同時。致命的なほど悪い部分はないが二体になった弊害は随所見られる。視覚情報がうるさい。育成の手間が二倍などなど…根本解決が難しい部分が多いため今後の作品でどう調整するのか心配。 戦闘やトレーニングの後にパートナーたちが駆け寄ってくることがある。スキンシップを取ることで絆が深まるだけではなく、進化先の情報が開示される事もある。 進化条件開示システム 進化条件は最初は全て伏せられているが、育成や戦闘でデジモンとの絆を深めることで少しずつ解除されていく。何世代にも渡って育成を続けることで、ようやく全ての条件が開示されていく。 登場デジモンが多いおかげで、クリア時点でも進化先の情報が殆ど開示されていない。また、進化先にロックを掛けることでロックが掛かった進化先には進化しないようにも出来る親切設計。 条件開示システムはとても面白いのだが、難易度がシビアなPS4版では序盤から究極体になる必要があるためどうしても攻略の進化条件表を見てしまいがち。完全体、究極体に進化できなかった場合はまた育成のやり直しが発生し、時間が掛かる。さらにパートナーが二体いる事で、片方が究極体、片方が完全体のままという状況になると寿命がバラつき攻略に向かうタイミングが限られてしまうのだ。寿命を分ける事も出来るのだが、それは中盤になるため序盤で発生すると進行に支障が出てしまう。とにかくいたるところでバランスが悪い。 進化条件が難し過ぎる?成長期から究極体までVita版のほぼ倍のステータスと戦闘回数を要求するようになった。育成を怠ると完全体や究極体に進化できない。究極体に至っては各項目が5000→48000550→4200500→3800700→6000と一体どんな計算でこんなとんでもない要求値になっていのか!と思うような調整が多くされている。これは極端な例だが、殆どの究極体で一部要求ステータス値が二倍以上に設定されている。ステータスの余裕がない序盤では、要求値が低い究極体を狙って育てる必要があるわけだが究極体の進化条件開示速度は非常に遅く何世代にも渡って育てることでようやく全項目が開示される。ステータス向上が乏しい序盤、中盤では攻略を見ずに育てていると究極体にならない事が多い。究極体になれない、という事はただでさえ厳しい戦闘難易度が更に難しくなるわけだ。これは流石にやりすぎな調整だと思う。。さらに必要戦闘勝利数も増えてしまったため、条件を満たすには一世代で五十回ほど戦闘が必要になり非常にテンポが悪い。もちろん次の世代ではリセットされる。戦闘勝利数はステータスに比べて序盤でもクリアしやすい条件(言ってしまえば最初のモブ敵相手に五十回戦えばいい)なのだが、流石にこれはやりたくない。各項目の7から8の条件をクリアすれば究極体になれるが、かなりシビア…条件数減らしても文句ないと思う。 戦闘システム

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