Apple(アップル)は、2017年秋のApp Storeの大きなリニューアル以降、消費者の注目を、トップチャートからお勧めのコンテンツに移そうとしてきた。しかし、アプリのデベロッパーは、相変わらずNo.1になることを目指している。アプリストアの調査会社、Sensor Towerによる新たな調査結果によれば、ここ数年で、ゲーム以外のアプリについては、ランキングトップになることが以前よりも易しくなっているように見える。 具体的に言うと、米国のiPhoneのApp Storeでは、ゲーム以外のアプリが1位になるのに必要な1日のダウンロード数の中央値は、2018年の間に13万6000から9万へと約34%減少した。その後、今年になってからは、それが9万4000となり4%ほど増加している。 同時期に、米国のApp Storeでのゲーム以外のアプリのインストール数は、2016年の第1四半期から2019年の第1四半期の間に33%増加している。 こうしたSensor Towerによる調査結果を見れば、米国市場では、上位のソーシャルアプリやメッセージングアプリは、すでに飽和状態になっていることがわかる。FacebookやMessengerのダウンロード数は、むしろ徐々に減り続けているのだ。さらに、SnapchatやBitmojiが、2016年から2017年にかけて達成したのと同じレベルの成功を収めたアプリは他にないことも、そのレポートが示している。 例えばMessengerは、2016年11月に米国のApp Storeでの1カ月間のインストール件数が500万に達した。BitmojiとSnapchatは、それぞれ2016年8月と2017年3月に、やはり500万件のインストールを達成している。そして2017年3月以降、ゲーム以外のアプリが、1か月で350万件のインストールを超えたことはない。 一方、Google Playで1位を獲得するために必要なダウンロード数の減少は、さらに大きなものだった。ゲーム以外の上位アプリの1日あたりのダウンロード数の中央値は、2016年の20万9000件から、2019年のこれまでの7万4000件へと、65%も減少している。 やはりGoogle Playでも、Messenger、Facebook、Snapchat、Pandora、Instagramなど、トップアプリのインストール数は減少した。例えば、Messengerの年間インストール数は、2016年には約8000万件もあったが、2018年には2600万件へと68%減少している。 ゲームの場合 ただし、モバイルゲームに関しては2つのアプリストアで状況が異なっている。 AppleのApp Storeの場合、2019年にはゲームのランキングのトップに達するには、1日のダウンロード数が17万4000件必要となっている。これは、ゲーム以外のアプリがチャートのトップに達するのに必要な9万4000件より85%も多い。 Sensor […]

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 “出る出る詐欺”だったドコモ版Xperia Z4 Ultraも不発に終わり、「しばらくはSOL24を使い続けるぜ!」ってことで、古くなった液晶保護シートとケースを新調。初めて液晶保護シートをガラスにしたけど、これイイネ!SOL24用が無くなる前にもう1枚くらい買っておこう(笑)  で、HTC速報版が開発中止ということで、半ば諦めていたSOL24用カスタムROMのKitkat版。作られた方がいらっしゃいました。 au SOL24 Xperia Z Ultra KK ECRMOD カスタムROM  もう一年前じゃん。何と言う自分の情報収集力の低さorz  ただ、その分だけ人柱を買って出られた先人達のおかげで安定利用できてます。本当にありがたいことです。  何度かインストールを試してみて、結局こちら様の4回目トライの方法でLTEを安定して掴むようになりました。 4回目1)C6833_14.3.A.0.757_EURO-LTEをFlashToolでPartition除いてFlash2)dmm APN設定後、LTEで繋がることを確認3)オリジナルの「14.3.C.0.239.ftf」をBandbaseを除外して書込み※3回目との違い4)rootkitXperia_20140719でROOT5)SuperSUとBusyBox導入 6)ZU-lockeddualrecoveryを導入し、リカバリモードに入る7)Dalvik,Data,CacheをWipe後にecrmod ROMをフラッシュ8)プラスエリア化 ※プラスエリア化は前回やってみたけど、うまくバンドを掴めなかったようなので、まだ未実施。 NTT DOCOMOでLTE掴んでます  そう言えば、HTC速報版の時も速報Basebandを適応してもLTEを掴めず、C6833用のベースバンドを残したままで被せた気がする。  ちなみにSIMは「BIGLOBE LTE・3G」、試しにEMOBILEの黒SIMを挿してみたけど、前回と同様にこっちはダメそう。  その他、試行錯誤の中で学んだことなど(笑)同じ状況になって困った時に^^; ● FlashtoolでftfをFlashしたら起動しなくなった(再起動の永久ループに^^;) やっちまいましたよ。このまま文鎮化するかと思ったorz 原因は、FlashtoolでWipeにチェックせずにftfをflashしたため。 音量ボタンの+と電源ボタンの同時押しで電源を落とした後に音量ボタンの+を押したままでUSBケーブルを接続すればPC側で認識してくれます。もういちど正しくFlashしたら大丈夫でした。 ● rootkitの処理が途中で止まる 最新のEasy Root Tool v12.4でルート化出来たんだけど、手順どおりに進めていると「1-19でデバイス選べ」みたいなのが出てきて、adbを選んでもBusybox選んでも先に進まなくなる。これ、何度かやってるとデバイスを選ばなくても先に進む場合もあるので、何が違うのだろうと思っていた。  結局、一度ZU-lockeddualrecoveryを試してみて「root化出来てないからダメだよ」と言われてからrootkitを実行すると、なぜかすんなりroot化出来てしまった(笑)  もう一つ、バッチ処理が“clean up”まで行って先に進まなくなる場合があるけど、こっちはここまで来たらUSBを抜いても大丈夫みたい。ホントか?(笑) オマケ  参考にさせていただいた以下のページ。  【忘備録】XPERIA Z

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Canalysの最新の調査報告書によると、世界のスマートスピーカーの市場は今年の第2四半期に55.4%成長し、2610万台が出荷された。トップは変わらずAmazon(アマゾン)で、この四半期に660万台を出荷した。しかしGoogle(グーグル)は、中国のBaidu(バイドゥ)に抜かれて3位に後退した。BaiduのQ2の成長率は3700%と大きく、450万台を出荷してGoogleの430万台を抜いた。 中国の市場は全体として倍増し、同四半期に1260万台が出荷され、アメリカの合計610万台の2倍になった。米国市場は全体として前四半期よりも2.4%とわずかに減少した。 Baiduの同四半期の成長は、積極的なマーケティングと売出しキャンペーンに依るところが大きい。中でもとくにスマートディスプレイの人気が高く、全売上の45%を占めた。 CanalysのリサーチアナリストCynthia Chen(シンシア・チェン)氏はこう述べている。「ローカルネットワークのオペレーターたちが最近この種のデバイスに強い関心を持つようになっている。スマートディスプレイで競合他社の少ないBaiduにとってこのことが大きく幸いし、オペレーターたちの市場をほぼ独占した」。 一方、GoogleはQ2にNestのブランド変更をしたことがマイナス要因になった、とCanalysは言っている。 Googleが消費者の関心を再燃させるためにはスマートスピーカー製品群の刷新が必要、とこの調査報告書は示唆している。そういえばGoogle Homeデバイスはローンチ以来一度もアップデートされず、2016年当時の空気清浄機のようなスタイルに今でも満足している。そしてGoogle Home miniは、色が変わったことが話題になった程度だ。 むしろGoogleの最近の関心は、デバイスのメーカーによるGoogle Assistantの技術の統合をより容易にすることに向けられ、またスマートディスプレイへのフォーカスが増していた。 対してAmazonはEcho系列のスピーカーをこれまで何度もアップデートし、Alexa対応デバイスをEcho SpotやEcho Showなど画面のあるデバイスにも拡張し、また従来からの声だけの製品もEcho Plus、Echo Dot、Echo Autoなどと多様化してきた。時計や電子レンジにもEchoが載った。まるでそれは、音声コンピューティングの公開実験みたいだ。 それでもAmazonとGoogleはどちらも、Q2には焦点を米国以外の市場に移してきた、と報告書は言っている。たしかに、Amazonのスマートスピーカーの出荷は50%がアメリカ以外であり、それは前年同期に比べて32%増えている。Googleはアメリカ以外への出荷が全体の55%で、前年同期比42%の増だ。 3位までを占めるAmazonとBaiduとGoogle以外でトップ5に残るのは、Alibabaの410万台とXiaomiの280万台だ。そしてApple(アップル)のHomePodを含むその他大勢は計370万台だ。 […]

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コード決済サービスを提供中のPayPayは8月27日、イトーヨーカドーの約150店舗の食料品売場レジ、ヨークマートの79店舗で9月1日からPayPayでの決済が可能になることを発表した。決済方法は、ユーザーが店舗に設置されているQRコードを読み込み、決済金額を入力するユーザースキャン方式。イトーヨーカドーとヨークマートでのQRコード決済サービスの導入は「PayPay」が初となる。 もちろん、イトーヨーカドーとヨークマートはPayPayが9月1日に実施する還元キャンペーン「ワクワクPayPay」の対象店舗となり、10時~14時の時間帯に決済すると決済金額の最大10%が還元される。 適用条件はほかのコード決済に比べると複雑なので注意してほしい。金融機関の口座もしくはYahoo!マネー、Yahoo!カードからチャージした場合は5%の還元を受けられるが、Yahoo!カード以外のクレジットカード経由で決済した場合はたった0.5%しか還元が受けられない。これら場合の1回の還元上限は500円、月の上限還元額は3万円。 なお、イトーヨーカドーとヨークマートの店内にはセブン銀行ATMが設置されており、このATMを使うことでPayPay残高に現金を1000円単位でチャージすることも可能だ。チャージの際にセブン銀行の口座は不要で、現金とPayPayアプリをインストールしたスマートフォンがあればOK。金融機関の口座やクレジットカードを連携させるチャージよりも簡単なので、シニア層にも訴求できるかもしれない。この場合の1回の還元上限も500円、月の上限還元額も3万円となる。 最大の還元を受けられるのは、5%還元の条件を満たした状態で、月額498円のYahoo!プレミアム会員に入っている場合か、ソフトバンクもしくはワイモバイルの回線を利用している場合に限られる。この条件に適合すれば10%還元だ。この場合の1回の還元上限は1000円にアップするが、月の上限還元額は3万円で変わらない。 イトーヨーカドーとヨークマートはセブン&アイ・ホールディングスのグループ会社。同社のグループ会社が7月にセブンーイレブンに導入した独自コード決済「7pay」は、セキュリティーの脆弱性から発生した一連の不手際により、9月末での終了を余儀なくされてしまった。本来ならイトーヨーカドーやヨークマートに最初に導入されるQRコード決済は7Payだったはず。セブン&アイ・ホールディングスが悔しさを噛みしめながらPayPay対応を決めたのは想像に難くないが、今回の同社の決断は利用者にとっては有益だ。 【2019.08.27 14:15追記】クレジットカードを紐付けた場合の決済方法について詳細を追記しました。PayPayにクレジットカードを紐付けた場合、基本的に決済金額がその都度チャージされるのみで、事前のチャージはできません。

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Ford(フォード)は米国1月4日、顧客の需要に応えて2023年半ばまでに、次期電動ピックアップトラックF-150 Lightningの生産能力をほぼ倍増させて年間15万台とすると発表した。 F-150 Lightningトラックは、税制優遇措置適用前の仕向け地費用を含まない基本価格が3万9974ドル(約464万円)で、ミシガン州ディアボーンのルージュ電気自動車センターで生産される予定だ。 この新しい電動ピックアップトラックに約20万件の予約(実質的には車両購入前の返金可能なプレースホルダー)が入っていることを受け、同社はこの決定を下した。こうした需要が本物かどうかが試されるのは、同社が今週末、予約権保持者の第一陣にトラックの注文を呼びかけるときだ。 予約は段階的に解除され、今後数週間から数カ月でより多くの顧客が注文の機会を知らされるはずだと、同社は述べた。招待状はEメール、またはFord.comのアカウントにログインすることで送られてくる。 生産がさらに増えるということは、当然部品も増えるということだ。Fordはバッテリーセル、バッテリートレイ、電気駆動システムなど、EVに必要な部品の生産能力を高めるために、主要サプライヤーや自社の製造施設ローソンビル部品工場、ヴァンダイク電気パワートレインセンターと協業しているという。 画像クレジット:Ford 一方、F-150 Lightningの開発は進んでいる。同社によると、Lightningは今週、2022年後半の量産開始に向けてプリプロダクションの最終段階に入ったとのことだ。これらの生産レベルのトラックは、実環境でのテストに使用される。顧客に販売するF-150 LightningおよびF-150 Lightning Proの最初の納車は今春始まる予定だ。 今回の発表の数週間前に、CEOのJim Farley(ジム・ファーリー)氏は2023年までに現在の生産能力の3倍を目標に、2022年に電気自動車のMustang Mach-Eを増産する計画だと述べていた。 Fordは2021年11月に、電気自動車の生産能力を2023年までに世界で60万台まで引き上げると発表した。この目標はMustang Mach-E、F-150 Lightning、商用E-Transitバンに分散される見込みだ。Fordがこの60万台という数字を達成すれば、今後2年間に生産する予定の台数の2倍になる。 同社は、2025年までに電気自動車に300億ドル(約3兆4810億円)超を投じると明らかにした。この投資には、SK […]

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Google(グーグル)は米国時間8月22日、ユーザーをウェブ上で追跡することを難しくする、新しい長期的な取り組みを発表した。完全に実現されれば、オンラインのマーケティングや広告業者にとって打撃となる。この新しい提案は、ChromeにおけるCookie(クッキー)の取り扱い方法を変更し、ユーザーがCookieによる追跡をブロックしやすくするという計画に続くもの。 今回の新たなオープンスタンダードの提案は、Chromeの抜け穴をふさぐ方法を考察し、デジタル広告エコシステムが、そうした対策を回避できないようにすること狙っている。そして近いうちに、ユーザーの匿名性を確保しつつ、どれだけの情報を共有することができるのか、ブラウザーで調整できるようなオプションが実装されることにつながる可能性もある。 この数カ月の間にGoogleは、ユーザーのプライバシーを保護しながら、ある程度のパーソナライズを可能にする「プライバシー・サンドボックス」(Privacy Sandbox)について話題にし始めた。 「私たちはセキュリティに関して非常に高い評価を受けています。(中略)私たちは、ウェブというものを前進させることによって、そうした評価を獲得してきたと信じています」と、Chromeのセキュリティとプライバシーを担当するGoogleのエンジニアリングディレクターを務めるJustin Schuh(ジャスティン・シュー)氏は語った。「私たちは多くの利益を提供し、多くの異なる分野に取り組んでいます。現在、私たち成しが遂げようとしているのは、基本的にプライバシーについても同じことを達成することです。ウェブ上でプライバシーがどのように守られるべきか、ブラウザーとウェブが標準的に、もっとプライバシーを重視したものになるか、といったことについても、同じように大きく、大胆なビジョンを持てるか、ということです。 Googleが今、技術面で提案しているのは、以下のようなもの。ユーザーのマシンが、そのユーザーのものであると特定することを可能にするフィンガープリントを防ぐために、プライバシー・バジェット(予算)というアイディアを導入する。これにより、ブラウザーは、ウェブサイトがAPIを利用して、ユーザーを大まかなグループに分類するのに必要なだけの情報を取得することを許可する。ただし、ユーザーの匿名性が侵される領域には踏み込ませない。サイトがこのバジェットを使い果たすと、ブラウザーはそれ以上のAPI呼び出しには応答しなくなるという仕組みだ。 一部のブラウザーには、すでに非常に制限のきついCookieブロック機能が実装されている。Googleは、これは意図しない結果を招くとして異議を唱えている。その代わり、合意に基づく一連の標準が必要であると主張している。「他のほとんどのブラウザーベンダーは、オープンウェブに真剣に取り組んでいると思います」と、シュー氏は言う。そしてGoogleは、これをオープンな標準にして、ウェブのエコシステムの中の他のメンバーと協力して開発していきたいのだと強調する。 「意図的なものではないとしても、誤った情報が溢れているのは確かです。たとえば、サイトがどうやって収益化しているのかとか、サイト運営者が実際にどこから資金を得ているのか、といったことに関する誤ったデータがあります」と、シュー氏は主張する。実際Googleは、ユーザーがCookieをブロックすると、サイト運営者は平均で広告収入の52%を失うという調査結果を発表している。その数字は、ニュースサイトではもっと大きいものとなる。 さらにGoogleは、すべてのサードパーティのCookieをブロックすることは、現実的な解決策ではないという。なぜなら、デベロッパーはそれに対抗し、フィンガープリントを使って、ユーザーのマシンを識別する方法を編みだすに違いないからだ。自分の意思でCookieの利用をやめて、ブラウザーから削除することはできても、フィンガープリントを自ら防ぐことはできない。ユーザーのマシンには、そのためのデータは何も保存されていないからだ。ただし、定期的にマシンの構成を変更したり、インストールするフォントの種類を変更したり、その他ユーザーのマシンであることを特定できるような特徴を常に変化させていれば、フィンガープリントはやりにくくなる。 Googleが考えているのは、基本的に、広告エコシステムのインセンティブ構造を変えること。ブラウザーのCookieとフィンガープリントの制限を迂回しようとするのではなく、プライバシー・バジェットを、Federated Learning(連合学習)やDifferential Privacy(差分プライバシー)といった業界の取り組みと組み合わせることで、ユーザーのプライバシーを尊重しながら、サイト運営者にも損害を与えず、必要なツールを広告業者に提供することを目指している。そのような転換は簡単ではなく、何年もかかるであろうことを、Googleも率直に認めている。 「これは数年におよぶ旅になるでしょう」とシュー氏は言う。「私が言えるのは、これによってインセンティブ構造を変えることができるという非常に強い自信があるということです。そして、ユーザーのプライバシーを保護するために、非常に強力な手段を講じることに尽力しており、ユーザーのプライバシーの悪用と戦うことに全力を注いでいます。(中略)しかし、それを実現するためには、プラットフォームを前進させ、プラットフォームが本質的にはるかに堅牢なプライバシー保護機能を提供できるようにする必要があります」。 現在、ほとんどの大手IT企業は、ユーザーがオンラインでのプライバシーを維持できるよう支援する責任があることを理解している。しかし同時に、パーソナライズされた広告を実現するには、対象のユーザーについてできるだけ多くのことを知る必要がある。Google自身も、その収入の大部分を、さまざまな広告サービスから得ているのだ。こうした取り組みは、Googleの社内に、何らかの緊張をもたらすのではないかと想像できる。しかしシュー氏によれば、Googleの広告部門とChromeチームは、お互いに独立しているのだという。「結局のところ、私たちはウェブブラウザーを作っているのであり、ユーザーの支持基盤を気にかけています。何かを決定する際には、ユーザーのメリットが最大となるようにするつもりです。そこで、すべてがうまく収まるように優先順位をつける必要があります」と、シュー氏は述べた。彼はまた、広告部門も、ユーザーから見た透明性と、ユーザーによるコントロールについて、非常に強い責任感を持っていることを明かした。もしユーザーが広告のエコシステムを信頼してくれなければ、それはそれで問題だというのだ。 当面の間は、ユーザーが実際に試してみたり、部分的にChromeブラウザーに組み込まれたりするものはなさそうだ。今のところ、これは単なる提案であり、Chromeチーム側が検討を始めるための試みに過ぎない。ただし近い将来、同社がこれらのアイディアのいくつかを実験し始めることは期待できるだろう。 広告業者とサイトに対して提案されたCookieの使用方法の変更が、すぐに実現可能なものではないのと同様に、これはGoogleににとっても、かなり長期的なプロジェクトとなりそうだ。Googleは、より抜本的な対策を講じるべきだと考えるユーザーもいるだろう。その技術力を使って、広告エコシステムがユーザーを追跡することを止めさせることができるはずだ、という考えだ。Cookieがだめならフィンガープリント、それがだめなら、また別の何かを、広告業界の技術者は生み出してくる。ただ、もしGoogleの概算が正しければ、強制的な措置を取れば、サイト運営者を窮地に陥れることになる。収益が50%も減ることに対処できるサイトは、ほとんどないはずだ。Googleが単独でこれを実行に移すことを望まない理由はわかる。それでも同社は、こうした変更をもっと積極的に推進できるだけの市場ポジションを持っているのも確かだろう。 一方Apple(アップル)は、広告ビジネスに対して何の既得権も持っていない。そしてSafariの最新リリースで、これに関してすでにドラスティックな動きを見せている。同ブラウザーは、フィンガープリントを含め、何通りもの追跡技術をブロックするようになっている。広告業者に遠慮する必要は何もないのだ。これが、サイト運営者に及ぼす影響は、GoogleのCookieに関する調査結果を見ればわかる。 その他のChromeの競合となるブラウザーを見ても、たとえばFirefoxはフィンガープリント防止技術の追加を開始している。新興ブラウザーのBraveも、すべてのサードパーティのコンテンツに対してフィンガープリント保護機能を組み込んでいる。一方、Microsoft(マイクロソフト)の新しいEdgeは、追跡防止については、今のところCookieの扱いに注力している。 Chromeが中道路線を見つけようとすることは、今やユーザーがこぞってプライバシーを保護してくれるブラウザーを選ぼうとしている中、後手に回るリスクを冒すことになる。特にこのところ、競合ブラウザーが再び勢いを増しつつある中ではなおさらだ。 […]

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サイバーセキュリティ侵害の件数は高水準で推移しているため、法人ITにおける信用とビジネスの拡大を真剣に考える企業は、この問題に取り組むために投資を続ける必要がある。そのため、Google(グーグル)は、クラウドベースおよび法人向けセキュリティの事業を強化することで、新年をスタートさせようとしている。同社は米国時間1月4日、イスラエルに拠点を置くサイバーセキュリティのスタートアップSiemplify(シンプリファイ)を買収したことを明らかにした。Siemplifyは、企業向けのエンド・ツー・エンドのセキュリティ・サービス、一般にセキュリティ・オーケストレーション、自動化、対応(SOAR)サービスと呼ばれるものに特化している。 この買収は、イスラエルのメディアですでに報道され噂されていたが、今回、GoogleそしてSiemplifyのCEOで共同創業者のAmos Stern(アモス・スターン)氏がともに買収を認め、SiemplifyがGoogle Cloud Platformに、具体的にはそのChronicle業務に統合されることを明らかにした。 GoogleとSiemplifyは、買収価格についてのTechCrunchの質問には答えなかったが、この取引に近い情報筋は5億ドル(約580億円)だと明らかにした(この数字は、先の報道でも言及されている)。 Chronicleはもともと、Googleの古いムーンショット取り組みであるGoogle「X」とともに、法人向けセキュリティ企業として設立された。検索大手であるGoogleが、クラウド市場2強のMicrosoft(マイクロソフト)のAzureとAmazon(アマゾン)のAWSを猛追しようと、クラウドサービス事業を中心に機能やサービスを拡充して法人売上高の拡大を図る一環として、Chronicleは2019年にGoogle Cloud経由でGoogle本体に移行した。 関連記事:エンタープライズセキュリティサービスのChronicleがGoogle Cloudに統合へ Siemplifyは2019年5月に最後のラウンドを実施し、合計5800万ドル(約67億円)を調達した。投資家にはGeorgian、83North、Jump Capital、G20 Venturesの他、多数の個人も含まれていた。Siemplifyは現在、本社をニューヨークに置いているが、同社はイスラエルで創業し、現在も同国に研究開発部門を持っている。そのため、今回の買収はGoogleにとって初の米国外でのサイバー企業買収ということになる。 Googleの買収は、サイバーセキュリティの世界において重要な時期に行われた。全体像として、サイバーセキュリティ侵害が衰える兆しがないのは、悪意のあるハッカーがこれまで以上に巧妙な手口で仕掛け、そして組織や消費者がインフラや日常の活動をますますオンラインやクラウドに移行させているためにターゲットがますます魅力的なものになっていることに起因している。 Chronicleは、サイバーセキュリティの遠隔測定用プラットフォームとして構築された。具体的には、あらゆるデバイスやネットワーク上のデータの動きを追跡し、侵害を検知・阻止するためのてがかりを得る方法となる。SOARプラットフォームは、この活動の顧客インターフェース要素であり、セキュリティ運用の専門家が活動を管理・監視し、(自動または手動の)修復プロセスを開始し、将来同じことが起こらないようにするためにすべてを記録するのに使用される。Googleがより多くの顧客を獲得するためにサービスや自動化を追加していく中で、SOARの機能を増やすことは同社にとって論理的な次のステップだ。 「Siemplifyプラットフォームは、セキュリティチームがリスク管理を強化し、脅威に対処するためのコスト削減を可能にする直感的なワークベンチです。Siemplifyは、セキュリティオペレーションセンターのアナリストがエンド・ツー・エンドで業務を管理し、サイバー脅威に迅速かつ正確に対応し、アナリストとの対話を重ねることでより賢くなることを可能にします。この技術はまた、ケースロードの削減、アナリストの生産性の向上、ワークフロー全体の可視性の向上により、SOCのパフォーマンスを改善します」とGoogle Cloud SecurityのGMであるSunil Potti(スニル・ポッティ)氏は買収を発表したブログの中で書いている。「Siemplifyの機能をChronicleに統合するのは、企業のセキュリティ運用の近代化と自動化を支援できるようにするためです」。 画像クレジット:Beata […]

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またひとつのサービスが、グーグル墓園に入る。 Googleの発表によると、同社がわずか2年前に立ち上げた求人サイトGoogle Hireを閉鎖する。 Googleは、雇う側の雇用プロセスを単純化するためにHireを立ち上げ、求職者の検索や面接のスケジューリング、内定者に関するフィードバックなどの作業を統合した総合的なワークフローを提供した。フィードバックはGoogle G Suiteの検索やGmail、カレンダー、ドキュメントなどに送ることができた。 それはどちらかというと中小企業向けのツールで、G Suiteのライセンスを要する社員数に応じて月額200ドルから400ドルという料金だった。 Hireは、Googleが2015年にBebopを買収した結果として生まれた。それはVMWareのファウンダーであるDiane Greene(ダイアン・グリーン)氏が始めた企業で、買収額は3億8000万ドルと報じられた。グリーン氏はのちにGoogleのクラウド事業部のCEOになったが、2019年の初めに去った。 顧客へのメールでGoogleは以下のようにコメントしている。 Hireは好調でしたが、私たちは人材をGoogle Cloudのそのほかのプロダクトに向けなければならなくなりました。顧客の皆様には、これまでのご愛顧を深く感謝申し上げます。また、Hireを愛していただいたそのほかの皆様の、これまでの熱心なご支援にも、重ね重ね感謝申し上げます。 良いニュースとして、それは即死ではない。今後1年あまりは使い続けることができる。実際の閉鎖は、2020年9月1日だ。ただし、新しい機能が加わることはないだろう。 また、GoogleのサポートのFAQによると、次回の課金以降はGoogle Hireの利用は無料になる。 [原文へ] (翻訳:iwatani、a.k.a. hiwa)

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米国時間1月4日のCESでNVIDIAは、ゲームストリーミングサービス「GeForce NOW」を特に強調した。これは、Google(グーグル)のStadia(確かまだ存在する)、Amazon(アマゾン)のLuna、人気上昇中のMicrosoft(マイクロソフト)のXbox Cloud Gamingサービスなどに対抗するものだ。これらのサービスはすべて異なるビジネスモデルを採用しており、GeForce NOWでは、プレイヤーが他で購入したゲームを簡単にサービスに持ち込むことができる。NVIDIAは制限付きの無料ティアを提供し、サーバーへのアクセスには月額10ドル(約1160円)からの会費を徴収している。 同社は4日、いくつかの新しいパートナーシップとともに、2013年に発売されたElectronic Arts(EA、エレクトロニック・アーツ)の「Battlefield 4(バトルフィールド 4)」と2018年に発売された「Battlefield V(バトルフィールドV)」が同サービスでストリーミング配信可能になったというニュースを発表した。新しいタイトルのローンチ初日というわけではないが、おめでたい話ではある。 もっと重要なのは、NVIDIAがGeForce NOWのエコシステム全体を拡大し続けていることかもしれない。この場合、それはAT&Tとの契約を意味する。AT&Tは、5G「アンリミテッド」プランで5Gデバイスを使用する顧客に、6カ月間のGeForce NOWプレミアムメンバーシップを無料で提供するとのこと。NVIDIAは、両社が「5G技術革新のコラボレーターとしてタッグを組む」と言っているが、基本的にはマーケティング上の契約を交わしたということだ。5Gが約束するのは、結局のところ低遅延だ。 画像クレジット:NVIDIA リビングルーム向けにNVIDIAは、2021年から2021 LG WebOSを搭載したTVにベータ版を提供した後、Samsung(サムスン)とも提携し、同社のスマートTVにゲームストリーミングプラットフォームを提供していく。 「当社のクラウドゲーミングサービスは、Samsung Gaming Hubに追加されます。Samsung […]

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新しもの好きの悩みは尽きない。今から数年後には、また新しいゲーム機が登場するだろう。それは、現行モデルの欠点を解消していて、たぶん今より低価格に設定される。3年前の発売以来、それなりにNintendo Switchを使い込んできた経験からすれば、こんどのNintendo Switch Liteは、出たらすぐに買いたい製品だと、何のためらいもなく言える。 私は典型的なゲーマーというわけではない。私とゲームとの関わりは、せいぜいカジュアルなプレーヤーといったところ。それに私はテレビを持っていない。そう、私は、そういう人間なのだ。そんな状態が、もうしばらく続いている。つまるところ、Liteはまさに私のニーズにぴったり合わせて作られた製品のようにさえ思えてくる。まったくそうなのだ。現時点での最大の問題は、どの色を選ぶかだけ。 Liteは、オリジナルのSwitchよりも100ドル(日本では1万円)安い。それは主に、ゲーム機をテレビに接続して遊べるという、Switchならではの画期的な機能を省略することによって実現したもの。Joy-Con(ジョイコン)と呼ばれるコントローラーの振動機能も省かれ、本体とコントローラーが一体型となった。 ゲーム機自体も小さくなっている。6.2インチだったタッチスクリーンも、5.5インチに縮小された。数字の差は、それほどでもないが、実際に見てみれば、大きさの違いがはっきりわかる。小さくなったことで、重さも0.88ポンド(Joy-Con取り付け時で約398g)から0.61ポンド(約275g)に軽くなっている。これは名前の由来の1つでもあるのだろう。オリジナルのSwitchで遊んだことのある人は、こうした違いに、すぐに気付くはず。 携帯性が向上したのに加えて、一体型のかっしりしたデザインになったのも歓迎だ。私は基本的にSwitchを、Joy-Conを左右に付ける携帯モードでしか使ってこなかった。たまにゲーム中に、Joy Conが何かのはずみで外れてしまうことがあり、煩わしく感じていた。Joy Conを思い切り振って遊ぶゲームについても、さまざまな方法で対処できる。もちろん、具体的な方法はタイトルによって異なる。ゲーム機本体に加速度センサーが内蔵されているので、多くの場合、プレーヤーはゲーム機全体を振って遊ぶことになる。 FCCに提出された書類によって確認されたように、Liteのバッテリー容量は小さくなっている。しかし画面サイズも小さいので、それで多少は相殺される。仕様に記載されたバッテリー持続時間は約3〜7時間で、オリジナルのSwitchの約2.5〜6.5時間よりはやや長くなっている。ただし、Switchの新モデルの約4.5〜9時間に比べると、だいぶ短い。これらの数字は、当然ながらゲームによって異なる。任天堂によれば、たとえば「ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド」の場合、Liteではだいたい4時間程度、新モデルのSwitchでは5.5時間くらいは遊べるという。 その点はやはり残念だ。私としては、主に旅行の友として持ち歩きたいので、バッテリー寿命はオリジナルのSwitchでも常に不満の種だった。任天堂が、Liteでも、もっとバッテリー寿命を重視してくれていたら、どんなに良かったかと思う。本体のサイズが小さくなっているのだから、それなりの制約があることは理解できる。しかし、ここはもうちょっと踏ん張って、持続時間を伸ばすこともできたのではないかと、思わずにいられない。 左側に正真正銘の十字キーを装備したのはすばらしい。そしてこの十字キーが、ファミコンやスーファミの大量のゲームが、Liteで遊べるようになることを暗示するものであることを願うばかりだ。もしそうなれば、私も老体に鞭打って、ゲームのダウンロードにお金をつぎ込むだろう。 色のバリエーションは、ちょっと意外なものだったが、なかなかいい。イエローとターコイズはそれなりに目立つ色だが、グレーはかなり地味。任天堂のゲーム機として、これ以上はないだろうと思えるほど地味だ。正直、どれを選んでいいのかかなり迷うところだが、もし今すぐに1つだけ選べと言われたら、たぶんターコイズを取るだろう。 Liteは200ドル(日本では税抜1万9980円)で、Switchの新モデルよりも100ドル(同1万円)安い。家にじっとしているのが耐えられないという人にとっては最適な製品だ。発売は9月20日に迫っている。 CMB_7932 […]

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