アクションに続きその他のアビリティ、メモ書き リアクションアビリティ SpeedセーブHPダメージでSpeedが1up。FFTの戦闘においてSpeedは非常に大きく作用するので効果は大きい。長期戦になればなるほど効果を発揮してくる。ダメージを受けること前提なので、他に回復手段を用意する必要あり。 瀕死HP回復HPが最大の20%以下になると自動的に全快。当然最大HPが高いほどその有用性は高くなる。敵のパターンによってはある程度発動を確実を強制化可能。しかし敵の種類が多く、連戦を強いられる共同戦線ではギャンブル? カウンター・ハメどる物理攻撃に対して反撃を行う。その際、敵がこちらの武器の射程にいなければならない。カウンターは敵の行動後に、ハメどるは行動前に発動。ハメどるが発動した場合敵の行動はキャンセルされる。しかしハメどるは一部のアビリティとモンスターに対しては無力。 MPすり替えHPダメージをMPダメージにすり替える。あらゆる攻撃に対抗できるのでかなり優秀。しかしMPが0の状態だと発動しないため、MPの回復手段が欲しいところ。常套手段としてはムーブアビリティのMP回復移動と同時セットする方法。 風水返し物理攻撃、風水術に対して風水術で反撃を行う。カウンターやハメどると違い射程を選ばないので汎用性は高い。ただし反撃も範囲攻撃になるので味方を巻き込む可能性もある。(風水術は自身を効果に含まないので、自分は範囲内でも食らわない) 白羽取り物理攻撃に対して鉄壁の防御を誇る。ただし魔法はもろに食らうのでそれなりに対策が必要。二刀流の二発目にも効果を発揮しない。 見切るユニットの回避率と装備品による回避率を2倍にする。回避装備で固めれば白羽取り以上の回避性能を誇る。魔法回避のある装備をすれば魔法に対しても有効なのが魅力。白羽取りの違い二刀流の二発目にも有効。ただしチャージ中はユニットの回避率自体が0になるので無力。 ダメージ分配HPダメージを攻撃してきた敵と仲良く分け合う。敵にダメージを与えるというよりも、受けるダメージを半分に出来るというのが魅力。しかし現在HPを上回るダメージを受けた場合は発動しない。したがってこれも最大HPが高いほど効果を期待できる。 サポートアビリティ メンテナンス装備品の破損、及び「盗む」を無効化。敵に剛剣使いがいる戦闘ではほぼ必須アビリティ。完全に敵の装備破壊を封じれる状況でないと他に選択肢は無しか?ちなみに「引き出す」による武器の破損は防げない。(「引き出す」は装備品ではなくスロットから消費されるため) 精神統一攻撃対象の回避率を0にする。通常はかなり有用なアビリティだが、今回は命中率100%の攻撃手段で構成しているため無意味。戦技や盗むの命中率上昇も望めるが今回は出番なしか。 二刀流両手にそれぞれ武器を装備、通常攻撃が2回攻撃になる。単純に単体への火力は相当なもの。しかし二刀流の本当の強みはそこではない。2種類の武器を装備できるので、有効な付加効果の多い騎士剣とは相性がいい。ただし当然のごとく盾を装備できなくなるので回避率は低下する。 ムーブアビリティ Move+3移動能力が+3される。何を付けるか迷ったらとりあえずこれ。SRPG全てに言えることだが、移動力1にかかる比重はかなり大きい。 HP回復移動移動する度に最大HPの10%を回復。簡易版リジェネと言ったところか。これも当然ながら最大HPが高いほど力を発揮。ちなみにリジェネとは発動タイミングが違うので、同時に掛けるときちんと両方作用する。 MP回復移動完全にMPすり替えセット時のMP回復手段。ターンが回ってくる度に移動しておけば一切ダメージを受けないという場合も。しかし連続で攻撃されると一気にMP0まで追い詰められてしまうので、それなりにMPを高めておく必要あり。 テレポマップ全体が移動範囲と化す。ユニットのMove値以下なら100%、+1されるごとに-10%と成功率が下がる。すべての特殊系ムーブアビリティの特性をカバー。高低差無視、障害物無視、天候や地形にも左右されない。これのせいで他のアビリティが完全に死にアビリティとなってしまっている。ただ、移動の度にエフェクトが入るのが若干うざい。

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革新的に進めるか、それともこれまでに実証された方法に留まるかの判断ができずしてまったく新しい宇宙船を製造することはできない。Crew Dragonの製造にあたり、SpaceX(スペースX)はボタンやダイヤルを廃止し、全面的にタッチスクリーンを採用することにした。今月後半に飛行する宇宙飛行士も長年の訓練と筋肉の記憶を取り払う必要があるが、それほど悪くないと彼らは言う。 まもなくDragonカプセル乗り込んで国際宇宙ステーションに向かう2人の宇宙飛行士、Bob Behnken(ボブ・ベンケン)氏とDoug Hurley(ダグラス・ハーリー)氏は、同宇宙船を実際に操縦する最初の2人となる。 「新品の宇宙船で飛行することができるなんて、おそらくテストパイロット学校中の生徒の夢でしょう。良い友人と共にこのような機会を得ることができて私はとても幸運です」と、NASAが放送した記者会見でベンケン氏は言う。 もちろん、彼らは万全の準備を整えて飛行に臨んでいる。シミュレーターでは無数の時間を費やし、初期の段階からSpaceXと協働で取り組んできた。 「SpaceXに出向き、さまざまな制御メカニズムを評価したのは少なくとも5〜6年前のことです」とハーリー氏。「彼らは機体をどのように操縦するべきかを検討しており、最終的にタッチスクリーンインターフェイスが選ばれました」。 「もちろん、パイロットとしての私の全キャリアの中で身につけてきた機体のコントロール方法とは確かに異なりますが、我々はとてもオープンマインドな心持ちで取り組んだと思います。機体を正確に飛ばし、誤って触れたり間違った入力をしたりしないようにするため、彼らと協力して調和方法、つまり自分のタッチを実際にディスプレイと結び付ける方法を定義しました」。 同記事のトップの写真と以下の写真を比較してほしい。以下は宇宙飛行士がロシアのSoyuzカプセルの操縦を学ぶための物理シミュレーターの写真だ。 どちらも正直、足まわりのスペースがゆったりしているとは言えない もちろん最新の航空機であってもいまだ非常に多くの物理的な制御装置が装備されている。パイロットは慣れているだろうが、設計は間違いなく古いと言える。 ベンケン氏によると、これらの宇宙船は、ISSに行きドッキングするという特定の目的を念頭に置いて作られている。この機体で火星に行くわけではないため、その事実が設計と操縦方法に影響しているのだ。 「この飛行タスクは非常にユニークなものです。宇宙ステーションに近づき、近接して飛行し、その後ゆっくりと接触。これはおそらくスペースシャトルや航空機の飛行で通常見られるものとは少し異なります」とベンケン氏は控えめな表現を用いて言う(実際は夜と昼ほどの明確な違いがある)。「タッチスクリーンインターフェイスを審査した際、我々は実際に目下のタスクに焦点を当て、この特定のタスクにおいて優れたパフォーマンスを発揮できるよう努めました」。 プロトタイプのCrew DragonはすでにISSに打ち上げられ帰還している。自律的かつ遠隔的に操縦されたものだ。 「我々にとっても彼らにとっても、当初はこういったさまざまな設計上の問題に取り組むことには困難がつきまといましたが、タッチスクリーンを用いた手動飛行の観点からすると、機体は非常にうまく飛ぶようになりました」とハーリー氏。 「違いとしては、スティックを使用する場合と比較して入力を行う際は非常に慎重に行う必要があるということです。たとえば飛行機を操縦している場合、スティックを前に押すと機体は下に下がります。タッチスクリーンで実際にそれを行うためには、スクリーンと私が調和しなければなりません」。 「タッチスクリーンへの切り替えが必ずしもすべての飛行タスクに適しているとは、私は思っていません」とベンケン氏。「しかし今回のタスクでISS近くまで安全に飛行するためには、タッチスクリーンが十分な機能を果たしてくれると思っています」。 ハーリー氏によると、操縦のための機構と読み出された情報がすべて同じ場所にあることは大きな利点だと言う。「たとえば、機体を飛ばすために見ているのと同じ場所に、ドッキングターゲットが表示されています。なのでこれまでとは少し異なる方法ですが、このデザインは全体的に非常にうまく機能しています」。 […]

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もうすぐツアーなのに何やってまんねんと自分でも思います. でも,昨日の続きを考えてしまいました. 私は「We Are X」海外盤のBlu-ray持っていますので,じっくり見ましたが,エンドロールの名前がどっさり出てくる部分で,Toshlだけ,(マネジメント)スタッフ名がなかったんですね.何でかな?と思いました.考えられる可能性としては, 1.Toshlが出すのを断った2.マネジメントが出すのを断った3.映画側が断った これのどれかだろうと思いますが,3番は考えにくいので除外するとして,やはり1番なのかなと思いました. で,その理由は,「ソロのマネジメントは私的な人だから出したくない」のかな?とも思いましたが,全く反対の考え方も出来ると思います. で,私は,プライベートを詮索するつもりはありません.「公私」の「私」の部分には立ち入ってはいけないと思います.ですが,会社は「公」の部分ですよね. 今回,何だか変なタイミングで,「公」と「私」をごっちゃにした「公私」という内容で記事が出ました.この記事が,X JAPANのツアーの宣伝になるというお考えだったのでしょうか?それだったら,どうなのかな?逆効果だと思いますけどね.X JAPANのボーカリストが,公私混同の優柔不断言いなり野郎という描かれ方ですから. この記事の内容について,厳密に「公」と「私」を分けて読む方がいいと思います.今回女性週刊誌に書かれていた通り,「武士JAPAN」の代表取締役はA子さんの娘さんです.で,「INC MAKO」の今の代表取締役は,お父様ですよね?違います?また変わりました?「INC MAKO」は,最近は影が薄くなったとは思っていましたが,今回の8月DSのチケットの券面に書いてありましたので,まだ稼働中だと思います. 「武士JAPAN」と「INC MAKO」って,実体は同じですよね.だけど,資本金の額から見ても,「INC MAKO」が一軍で,「武士JAPAN」が二軍. もちろん,会社において,代表取締役と社長が同一でない可能性もあると思います.ですが普通に考えると,その会社で代表権を持つ取締役が一人しかいなければ,その人が社長(のような責任者)なのかなと思います.そして,例えば他社との契約において,代表取締役でなければ契約出来ないような場面もあるかも知れません. 例えば,サンリオとのコラボ商品のライセンス契約などは,どうなのかしら? など,思っていました.そして,記事の中にもありましたし,ここのコメントの中にもありましたが,「今,幸せそうだから,それで十分」と,周囲の関係者もファンも思っているという点について,昨年YOSHIKIもそのようなことを言っていました↓. =====(2016.8.30 YOSHIKI DS 大阪1日目より) YOSHIKI:Toshlも,本当いろいろあったけど,こうやって何か,普通に生活してくれるだけで僕は本当に嬉しいです.===== この時も,何だか変な発言だなとちょっとは思いました.細かいことはどうでもいいじゃない.というような感じの. で,最近,Toshlがやや変わってきました. ・新曲の名義が「TOSHI」 今まで,曲を「提供」していただいていましたが,自分で作るという方向に転換したと思います.変化です.私は,これは最高に嬉しい変化でした.これを喜ばないファンはいないと思います. ・「We Are X」のエンドロールにマネジメント不掲載 マネジメント(の人)は私的な人(?)だから載せないのか,距離を置きたい,もしくは切りたいから載せないのか,どうなのでしょうね? Toshlはサインを変えました.変わること,変えることを選択したのだと思います.それならば,それを見ていますし,見ていたいです.無関心ではいられないです. ここで,紀藤弁護士の著書,お馴染の『マインンド・コントロール』から少し抜粋して考えてみます. =====(203ページ「マインド・コントロールが解ける瞬間は,わかるのか?」から抜粋)  ただし,そのようにマインド・コントロール状態から解放されても,往々にして「この何年かが,まったくムダになってしまった」という自己嫌悪が残ることがあります.途切れた人間関係の修復にとりかかってもなかなか受け入れてもらえない,仕事に復帰したがうまくいかないなど,悩みが膨らんだりします.===== 「自己嫌悪」は,Toshlもあったと思います. 「途切れた人間関係の修復」は,実家に関してはうまくいかなかったと思います.

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Apple(アップル)は、出会い系アプリに関連する独占禁止法上の命令をめぐり、オランダで再び罰金を科された。この命令は、AppleのiOS向けアプリ内決済APIしか使えないよう縛るのではなく、開発者が希望すればサードパーティーの決済技術を利用できるようにすることを求めている。 消費者市場庁(ACM)は1月以来、命令を継続的に遵守していないとしてAppleに対し一連の罰則を(週ごとに)科している。 今回で9回目となる500万ユーロ(約6億7000万円)の罰金により、この問題に関するAppleに対する罰金総額は4500万ユーロ(約60億円)に達した(来週までに再び規制当局を満足させられなかった場合の最大総額は5000万ユーロ[約67億円]だ)。 Appleはこの間の一連の罰金に対して、規制当局が明らかに異なる(反対の)見解を示しているにもかかわらず、命令を遵守していると主張している。 ACMは、Appleの対応を失望するもの、かつ不合理なものとし、Apple以外の決済技術を使用してアプリ内決済を処理する法的資格を得ようとする開発者に、単にそうすることを容易に選ばせるのではなく、不必要な障害を作り出していると非難している。 この争いは何週間も続いていて、また新たに罰金が科せられたにもかかわらず、Appleによるシフトの兆しがあるかもしれない。ACMによると、Appleは現地時間3月21日に「新しい提案」を提出した。ACMはその合否を決定するために精査しているとした。 「我々は今、これらの提案の内容を評価するところです」とACMの広報担当者は声明で述べた。「そうした状況下で、さまざまな市場参加者と話をする予定です。この評価をできるだけ早く完了させることが目標です」。 ACMは、Appleがこの修正されたコンプライアンスオファーで提案している内容の詳細を明らかにしていない(そして当局はより詳細な情報の求めには応じなかった)。 「先週末まで、AppleはまだACMの要件を満たしていなかったことに留意すべきです」と広報担当者は付け加えた。「そのため、同社は9回目の罰金を支払わなければならず、同社が支払わなければならない総額は現在4500万ユーロに達しています」。 Appleにもこの展開についてコメントを求めたが、本稿執筆時点では回答はない。 更新:Appleはコメントを却下した。 ACMの独禁法命令はオランダ国内でのみ適用され、アプリの一部(出会い系アプリ)にのみ適用されるため、テック大手の壮大でグローバルなスキームの中ではかなり些細なことに見えるかもしれない。しかし、国の規制当局とプラットフォームの巨人の間の綱引きは、欧州連合(EU)でかなりの注目を集めている。つまり、この法執行は、政策立案者が主要な競争改革の最終的な詳細を打ち出す中で注視されている。 EUは、デジタル競争政策(デジタル市場法、通称DMA)の長年の懸案であった改革を完結させようとしている最中であり、これは最も強力な中間インターネット・プラットフォームのみに適用される予定だ。 AppleはDMAの下で「ゲートキーパー」に指定されることがほぼ確実であるため、これは関連性がある。DMAでは、デジタル市場をよりオープンで競争しやすいものにすることを意図した、反トラスト法遵守の積極的な体制が導入されることになる。例えば、プラットフォームがアプリケーションを交差結合することを禁止、あるいはロックインを強制し、同時に相互運用性のサポートやサービスの切り替えを義務化する。つまり、Appleは今後、同様の(実際にははるかに広範な)汎EU反トラスト法に基づく命令に直面する可能性があり、第三者に対してどのように行動しなければならないか(してはならないか)を規定されることになる。 EUの反トラスト部門を統括し、デジタル政策立案を主導するMargrethe Vestager(マルグレーテ・ヴェスタガー)委員は2022年2月の講演でオランダの事例を取り上げ、Appleが同意できない競争法の判決に従うよりも、定期的な罰金を支払うことを「本質的に」好んでいると非難している。また、AppleのApp Storeにおけるサードパーティアクセスに関する義務について「……DMAに含まれる義務の1つになるだろう」と警告している。 この来る汎EU法は、重大な効力を持つ。世界の年間売上高の最大10%の罰金を科すことができ、またゲートキーパー解体を命令する構造的救済を適用することによって、欧州連合が組織的なルール違反に対応することができる。 したがって、DMAの対象となるハイテク企業にとっては「遵守 vs […]

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Sidewalk Labs(サイドウォーク・ラボ)はトロントのプロジェクトから撤退する。同社が米国時間5月7日、短い声明文で発表した。 「2年半にわたり、キーサイド地区開発の実現に情熱を注いできた。実際、我々はウォーターフロントにスタッフ30人を擁するオフィスを置くなど、時間や人材、リソースをトロントに投資してきた」とSidewalk Labsの最高責任者であるDan Doctoroff(ダン・ドクトロフ)氏はブログに書いた。「しかし前例のない経済不透明性が世界やトロントの不動産マーケットを覆っていて、真に包括的で持続可能なコミュニティを構築するためにWaterfront Torontoとともにこれまで練り上げてきた計画の根幹部分を損なうことなく12エーカー(約4万8500平方m)のプロジェクトを財政的に存立させることが極めて困難になった」。 Sidewalk Toronto(サイドウォーク・トロント)には多くの新テクノロジーをテストする場としての役割があった。未来の都市をいかに構築(または再構築)するか、その中心にデータ収集を据えたやり方で都市インフラを作り直すためのものだ。初めからプロジェクトは全監視システム問題の壁にぶつかった。この問題は、Sidewalk Labsが親会社のGoogleとデータを共有するという事実によりいっそう大きなものになった。 トロントのプロジェクトを棚上げするという決断はSidewalkにとってかなりの逆風となる。しかし新型コロナウイルス(COVID-19)による世界経済の後退を考えた時に予想されるべきことではあった。 「このプロジェクトの継続は止めたが、現在の衛生的な危機で将来のために都市を再設計することの重要性を認識した」とドクトロフ氏は声明文に書いている。「我々が過去2年半築いてきたアイデアは都市が抱える大きな問題、特にアフォーダビリティと持続可能性における取り組みに大きく貢献すると確信している。これは必要不可欠な社会的努力であり、Sidewalk Labsはそこに貢献するために取り組みを続ける」。 Sidewalk Labsはこれまで援助してきた、あるいはスピンアウトした内部イニシアチブのサポートを続けるとドクトロフ氏は述べている。ここには、次世代都市プラニングツールのReplica、 Sidewalk Infrastructure Partners、インフラ投資ファンド、都市コミュニティでのヘルスケアサービスを再設計する試みCityblockなどが含まれる。 Sidewalkはまた、これまで支援してきたロボティック家具のOri Systems、リサイクル企業のAMP Robotics、電気のモニター、管理ツールであるVoltServerのサポートも続ける。 […]

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国道56号線沿いに あるのはずっと分ってました。 じゅうじゅう亭さん でも絶対 行かないと思ってたのですが 本日調子に乗って突撃してしまいました!! 建物も駐車場も広いんですけれど 怪しいオーラが強力に渦巻いているのです 一時は いくつかあった低額焼肉バイキングのお店ですね。自然淘汰されて今では ほとんど見かけなくなったのですが。。じゅうじゅう亭さんは頑張っています ランチタイムは788円 お肉や一料理のコーナー サラダや野菜のコーナー 完全セルフです お皿に電子レンジ インスタントのコーヒー・紅茶・梅昆布茶も飲み放題~ ご飯に味噌汁・カレーでした! 建物の外観より 清潔感ある店内でちょっと安心しました(笑) とりあえず 食したものを怒涛のアップです! 終了~♪ お味は値段から想像できる通りのものでした。。お腹はいっぱいでも、満足感のないという まあ予想できたのですけれど、、、やっぱり もうバイキングは卒業すべきなんですね~ しかしながら おそらく常連と思われるお客さんも数組いらっしゃいまして 皆さん立派な体格でいらっしゃいました。 毎日 これだけ食べてたら 私も仲間入りできそうです~♪

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Epic Games Epic Gamesが、3月20日から4月3日までの2週間分の『Fortnite』における収益をウクライナの人々に向けた人道支援活動に寄付することを発表しました。プレイヤーはゲームをプレイし、V-Bucksやコスメティックパックといった有料アイテムを購入することが、ロシアによる軍事侵攻で苦しめられているウクライナの人たちの助けにつながります。 EpicはFortniteだけでなくギフトカードの販売による収益金も含めてDirect ReliefやUNICEFといったウクライナ支援を行っている計4つの団体に送るとしています。さらにマイクロソフトも、Microsoft StoreでのすべてのFortniteに関するコンテンツからの純収入を寄付することに同意したとのこと。Epicはさらに多くの組織が参加すると述べています。 ただ、ウクライナでは日々ロシアの攻撃が続いており、決済パートナーなどからの入金を待つのは時間がかかりすぎます。そのため、Epicはトランザクションを監視して有料アイテムの売上げ金額を速やかに送金する予定とのこと。 ゲームプレイにおける収益をウクライナ支援に充てるアイデアとしては、Riot Gamesが3月7~12日の間、『League of Legends』『Valorant』などにおけるバトルパスや『League of Legends』での新しいBeeスキンの販売による収益をプレイヤー募金として寄付するとし、3月9日の時点で200万ドル以上を集めたと発表していました。ほかにもItch.ioやHumble Bundleといったゲーム販売プラットフォームが、収益全額をウクライナの被害者たちを支援する団体に寄付するバンドルを販売しています。 (Source:Epic Games。Engadget日本版より転載)

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先日放送のNHK「ためしてガッテン」で登山のことが取り上げられていました。録画していたものをようやく見ることができました。 まずはバテないための方法として、歌を歌いながら登るという方法が出てきました。歌は演歌みたいなのがいいようです。実際にこの方法で登った人達は、そうでない人達に比べて疲労度が低かったという結果が出ました。(疲労度は個々の感想だけでなく、FFという体内の疲労度を表す物質を測っていました。) この根拠としては筋肉には速筋と遅筋があり、速筋は瞬発力はあるけど持久力はなく、遅筋は逆だそうです。そして登山には遅筋を使うのが適しているのですが、傾斜を登るにはついつい速筋を使ってしまいがちなのです。 なぜ演歌を歌うといいかというと、歌っていて息が上がるようなら速筋を使ってしまっているという目安になり、気持ちよく歌っていられたら遅筋をメインに使っているから疲れにくいということです。 私は登山中によく頭の中で音楽が鳴っていたりしますが、これは口に出していないと効果はないのだそうです。演歌を歌うのは嫌なので、替わりにスローな曲を口ずさんでみようかなとちょっと思いました。 次に膝がガクガクにならないためにはどうしたらよいかというテーマが出てきました。実験としてはロープウェイを利用して、行きにロープウェイで下りは歩きというグループと登りは歩いて降りるのはロープウェイというグループで比較したところ、下りを歩いたグループの方が膝への負担が大きいという結果でした。 これは筋肉の収縮する動きが関係していて、傾斜を下る方が筋肉にはきついのだそうです。それを抑えるために、マタギを参考にして地下足袋を履いてみると、ずっと負担は軽くなりました。その理由としては地下足袋だと路面を直に感じることで、歩幅が格段に狭くなるためなのだそうです。 だからと言って地下足袋で登山しろというわけではなく、山頂などで靴を脱いで、靴下で少し歩いてみると足裏の感覚が取り戻せるとのことでした。あとはやはり意識して歩幅を狭くして歩くのがいいようです。 それからストックの実験がありました。ストックがあると衝撃が少なくなるというのが常識で、そのためにストックが手放せないという人も多いでしょう。しかし衝撃を測定してみると、ストックありの方が衝撃は大きいという結果になりました。 これはストックがある安心感から大きく歩幅を取っていたり、歩き方が雑になったりするので、却って衝撃は大きくなってしまうとのことです。 食べ物の話も出てきました。登山ではやはり温かいものがいいようですが、脳波を測ったところ最もリラックスしている状態になったのは味噌汁で、次いでコーヒー、紅茶、煎茶の順でした。味噌汁は運動で失われがちな塩分やエネルギーを作るのに欠かせないビタミンB1が含まれていて、登山には最適なのだそうです。 ガッテン流の登山術を試すと、登山前より登山後の方が疲労物質が減っているという魔法のようなことが起こるようです。実験では8人中6人が減っていました。これは血行促進によって蓄積していた疲労が軽減したためらしいです。本当なら凄い事ですね。 これが一般の方の見方だとなるほどという印象なのでしょうが、それなりの登山者が見たらあまり感心しないかもしれません。なぜなら実験コースがあまりにも楽なコースだからです。ガッテン流登山術の時はおそらく車山肩あたりから車山に登っています。これでは疲労を感じる暇もなく山頂に着いてしまうでしょう。また最初の実験はつつじヶ丘から筑波山へのコースですが、これでバテるようでは一人前の登山者とは呼べないでしょうね。 とは言え、登山について科学的な側面から取り上げられているのはおもしろかったし、参考になることもありました。より深く掘り下げた内容で、登山の番組を作っていただけたらありがたいなと思いました。

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医師同士の質問解決プラットフォーム「Antaa」を展開するアンターは5月11日、XTech Ventures、ニッセイ・キャピタル、SMBCベンチャーキャピタル、三井住友海上キャピタルおよび個人投資家を引受先とした第三者割当増資により総額約2.3億円を調達したことを明らかにした。 Antaaは現在1万人を超える医師が登録している医師向けのコミュニティプラットフォームだ。このプラットフォームには医師同士のQ&Aサービス「AntaaQA」のほか、ユーザー間でスライド資料を共有できる「Antaa Slide」、医師向けのオンライン情報サイト「Antaa Media」、動画によるオンライン勉強会やイベントなどを開催するコミュニティ「Antaa Members」、医師向けの経営塾「Antaa Academia」など複数のサービスが含まれる。 主な収益源は医療機関や自治体の広報支援、製薬企業や医療機器メーカーのマーケティング支援など法人向けのもの。医師にはAcademia以外のサービスはすべて無料で提供している。 軸となるAntaaQAは、医療現場で何か困ったことがあった際にその領域に精通した医師にオンライン上で質問できるのが特徴。質問を投稿する際に「何科の相談なのか」「緊急を要するのか」をタグで設定することで、該当するユーザーに通知が届く仕組みだ。 たとえば当直担当の内科の医師が深夜に「子宮筋腫で入院中の患者がお腹を痛がっている」状況に直面した場合、AntaaQAを使えば産婦人科の医師から対応方法をレクチャーしてもらえる可能性がある。 アンター代表取締役で整形外科医の中山俊氏によると、実際に以前同じようなケースでAntaaQAが問題解決に役立ったことがあったそう。従来であれば緊急時は病院内の他の医師や知り合いにかたっぱしから電話をするなどして対処するしかなかったが、Antaaはそれに代わる有力なオプションになりえるという。 もともと同サービスは中山氏が実際に医療現場に立つ中で「1人の医師の能力だけでは限界を感じる瞬間があった」ことから、医師同士が繋がって情報共有できる仕組みの必要性を感じて立ち上げた。 「医師が不足している地域の医療機関や、都心であっても夜間医療の対応時などは現場の医師がたった1人で医療を行わなければいけない場面がある。自分自身も奄美大島出身で、もし島に戻って医師として働くとしたら、1人で診療しないといけない時が必ずあるはず。そんな時に医者同士が繋がって、助け合うことができればいいのではと考えた」(中山氏) 当初はプロダクトのニーズを探るためにLINEのコミュニティを開設し、中山氏自身が[email protected]を通じてオンライン上で医師の質問に答えることから始めた。すると約1年ほどで100人ほどの医師から質問を受けるようになり、その過半数は直接面識のないLINE上でしか繋がりのない医師だったという。 「相談を続けているうちに直接会ったことのない医師からも『もし中山先生が何か困ったことがあったら聞いてください』と言われることが増えた。双方向でお互いが相談しあえるサービスには一定のニーズがあると感じ、ベータ版の開発を決めた」(中山氏) 現在Antaaは学習意欲の高い若手医師が多く集まるコミュニティになっていて、ユーザーの80%近くが30代以下の医師たちだ。その中には地方の若い開業医など周りに相談できる同業者が少ないユーザーも一定数存在し、場所の制約を超えてオンライン上で相談やディスカッションができるAntaaが重宝されているという。 直近では新型コロナウイルス(COVID-19)の影響を受け、2ヶ月弱でユーザーが約2000人増加した。日々新しい情報や論文が出てくる中で「最新の情報を医師同士が共有し合う場所として使われることが増えてきている」(中山氏)そうだ。 今回調達した資金はAntaaQAの機能性を改善するための開発に用いるほか、動画などのコンテンツ拡充などにも投資をしながら、医師にとってさらに使い勝手の良いサービスを目指す。

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以前、Raspberry Piを使ったゲーム機の製作という記事を書いたのですが、本体基板が5000円で合計1万円近くかかってしまいました。 (自作ゲーム機の最新記事はこちら) もし、古いPCがあればコントローラーだけですむので1000円でできるのではないかと思い、ゲームランチャー(複数のエミュレータが切り替えできる)を探していたところRetroArchというソフトが見つかりました。もちろん無料ですし、メニューを選ぶだけで簡単にエミュレータソフトの追加ができます。(ゲームデータについては無料で公開されているものをご自分でダウンロードしてください)  RetroArchはマルチプラットフォームになっていて、Windows、Mac、Linux、Android、iOS、PSP、Xbox、などそれぞれのインストーラーが用意されています。エミュレータはプレイステーション、ファミコン、スーパーファミコン、DS,ニンテンドー64、ゲームキューブ、ゲームボーイ、はもちろんPC-9801、PC-8801、PC-8001、MSXなどのパソコンのソフトも動かすことができます。・・・ということはPSPでマリオカートが動くのでしょうか。(動きました) まずGoogleで「RetroArch」を検索してホームページに行き、RetroArchをダウンロードします。(無料) WindowsでもWindowsXpやWindows98など種類がありますので間違えないようにしてください。 インストール時(DirectXのインストール中)にBingをインストールするチェックがあるので、これははずしておきます。 実行するとこんな画面になります。まるでPSPですね。 注意しなければならないのは操作は上下左右の矢印キーとリターン、BackSpaceを使います。終了は[ESC]キーです。これはゲームパッドでの操作を想定しているからでしょうが、慣れないとやりにくいです。 最初に言語を設定します。右矢印キーを1回押し、設定画面にしてからユーザー→言語と進みます。 自分が必要な機種のエミュレータをメニューから指定するとネットからダウンロードして組み込んでくれます。 動作が確認できたものはアーケードゲーム、ニンテンドーDS、ファミコン、スーパーファミコン、ニンテンドー64、ゲームボーイアドバンス、PCエンジン、PC-9801、Doomです。 ニンテンドーDSなど、BIOSが必要な機種はBIOSのファイルを C:ユーザー***AppDataRoamingRetroArchsystem (***はユーザー名)のフォルダに入れます。 PC-9801についてはフォントが必要です。(上記systemの下に np2kai フォルダを作り、その中に Font.ROM を入れる)ニンテンドーDSはBIOSファイル Bios7.bin, Bios9.bin ,Firmware.bin の3つのファイルが必要です。(BIOSDS7.ROMをリネームして入れる)MSXはBlueMSXをインストールしてできたDatabaseフォルダとMachineフォルダをコピーします。プレステについてはscph5500.bin ,scph5501.bin ,scph5502.bin の3つのファイルを入れます。(現在プレステは動作できていません。MSXはBASICが立ち上がりますし、PSPは途中で止まります) コントローラーについては写真のような有線式のコントローラーは問題なくつながりました。おそらくUSBに受信機を差し込む無線タイプもだいじょうぶだと思います。しかしBluetooth接続はだめでした。PCが認識してもソフトが認識しません。また有線式でもアナログスティックが付いていないものは使用できますがニンテンドー64のようなアナログが必要なゲームはできません。 ——-余談——— 左下に黄色い文字でエラーメッセージが出るのですが、文字化けしている場合は 設定のOSDメッセージのところで修正できます。 フォントの指定はC:WindowsFontsのディレクトリにあるBRMISMWO.TTFを指定します。(游ゴシックM) 大きさは24くらいにします。 ————-余談2————— DoomをRetroArchで動かしたときに気が付いたんだけどESCでゲームが強制終了してしまいます。(RetroArchの仕様)ところがDoomはESCキーでメニュー表示なのです。そのためまったく使えない。

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